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Innovación Act. 17 may 2018

El 'boom' de los 'eSports'

El fútbol virtual se abre paso en el de Messi y compañía. Millones de espectadores vieron finales de las máximas ligas de fútbol que se disputaron el 3 de junio próximo en la capital de Gales, Cardiff: la de la UEFA Champions League, en el césped del Millenium Stadium, y la del Mundial del Videojuego PES 2017, en las plataformas digitales YouTube o Twitch. El eSports llega este año a una audiencia de 390 millones de personas y moviliza un negocio global de más de 500 millones de dólares.

Thierry Henry, exfutbolista francés, originario de las Antillas Menores, hoy comentarista en la cadena de televisión Sky Sports, se dirige en un spot publicitario a chicos virtualizados que comparten dentro de la pantalla un partido con figuras del máximo nivel en la meca del deporte híperprofesional: Lionel Messi y Alexis Sánchez: “Como si estuvieras en la final de la UEFA Champions League”, los incita blandiendo la botella de la bebida isotónica que apura “a pico”.

Por más que ni el Barcelona FC, con el astro argentino en sus filas, ni el Arsenal inglés, con el crack chileno, hayan clasificado para dirimir el 2 de junio el cetro europeo más preciado en la capital galesa, Cardiff, una veintena de jóvenes que bien podrían haber sido destinatarios del mensaje de Henry se encargaron de reponerlos en la final; pero en la que se circunscribe a consolas de PlayStation 4, del Mundial del Videojuego PES 2017 (Pro Evolution Soccer), que se disputó en paralelo al gran match real de la Champions en la “tierra de los castillos”, a 250 kilómetros de Londres por carretera.

El deporte electrónico (eSports) también tiene su Mundial, en el que participan los mejores de América, Europa y Asia

Cuenta con niveles de seguidores similares a la propia Champions League, a un Grand Slam o la Fórmula 1, ya que el año pasado convocó a 256 millones de espectadores a través de plataformas como YouTube o Twitch, según los sitios especializados Newzoo y Repucom.

La consultora Deloitte evalúa en 500 millones de dólares los ingresos globales del eSport en 2016, el doble que el año anterior. Y los pronósticos auguran que este año llegarán a los 696 millones de dólares.

La PES League Road to Cardiff que distribuyó 20.000 dólares al primero, 10.000 al segundo y 6.000 y 3.000, respectivamente, a los dos últimos  estuvo precedida por otro plato fuerte, pero multimillonario, en Key Arena de Seattle. En la ciudad del estado de Washington se disputó el torneo de Dota 2 “The International”, el Super Bowl de los eSports, que reparte premios que llegaron a superar los 9 millones de dólares en 2015 y 18 millones en 2016. Este videojuego del género ARTS (estrategia de acción en tiempo real), que vio la luz en 2013, tiene más de 40 millones de participantes activos en el mundo.

La mayoría de los torneos se juegan por internet y las finales se transmiten desde un gran estadio. Los partidos pueden durar desde 20 minutos, en el caso del FIFA, hasta una hora, para el League Of Legends. El año pasado, Riot Games organizó en Staples Center de Los Angeles la ‘League of Legends’ 2016, transmitida a través de sitios de streaming como Twitch, YouTube y/o Azubu, en más de 12 idiomas, en colaboración con emisoras como Ongamenet, Tencent y comunidades locales regionales. La vieron 36 millones de espectadores, que superaron en número al último partido de las Finales de la NBA, entre los Cavaliers y los Warriors, que habían tenido 31 millones. Distribuyó un total en premios de 2.130.000 dólares.

Las computadoras van ahora en pos de la llama olímpica. Había quedado afuera de Tokio 2020 por no contar a tiempo con la aprobación necesaria del Comité Olímpico Internacional (COI), pero la iniciativa cobró mayor vigor cuando el jeque kuwaití, Ahmad Fahad Al-Sabah, presidente del COA, reveló que la inclusión de los deportes electrónicos como disciplina olímpica se debió a un acuerdo con Alibaba Group, la corporación china dedicada al comercio online.

ESPORTS VIDEOJUEGOS FUTBOL RECURSO

Las computadoras van ahora en pos de la llama olímpica

Por lo pronto, el simulador de fútbol FIFA 17 animará algunas partidas de exhibición dentro de los juegos regionales en Indonesia

El boom de profesionalización de los eSports no representa novedad alguna para los millennials, que ya venían cultivando juegos en línea con apuestas, como los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), o Dota2, y los de disparos en primera persona (FPS).

Entre los de mayor adhesión figuran: Counter Strike (terroristas y antiterroristas), Global Offensive, League of Legends (LOL), Hearthstone, StarCraft II, FIFA, Overwatch, Dota II y Call Of Duty.

Se cuentan entre 1.500 y 2.000 los jugadores de élite a nivel mundial que viven de su actividad, gracias a los sueldos que cobran en sus equipos y los premios que obtienen en las competiciones. En clubes de la liga española se les paga entre 500 y 600 euros al mes, que en casos excepcionales llegan a 3.000/4.000.

Buenos días, Argentina

Los pasillos de los palcos del estadio Monumental de Ríver Plate, de Argentina, acaban de ser escenario de las finales regionales del PES 2017 que clasifican para el Mundial de Cardiff. La experiencia fue única porque, pese a que prácticamente no asistió público, los partidos fueron transmitidos vía streaming por Facebook Live, Twitch y YouTube -con relatos en español, inglés y portugués- y los vieron más de 500 mil personas en todo el mundo.

El interés por el eSports en las tierras de Maradona y Messi empezó a propagarse como reguero de pólvora en los estamentos sociales. Una fehaciente demostración tuvo lugar en la reciente fiesta inaugural de las torres corporativas de BBVA Francés, ya que uno de los atractivos más frecuentados por los invitados fue un sobrevuelo virtual de los estadios de Boca Juniors y Ríver Plate, los clubes más importantes de Argentina y de los principales de la región, cuyas camisetas son sponsoreadas por el BBVA.

Pese a que aún es incipiente la profesionalización de los videojuegos a gran escala, en el país sudamericano ya se contabilizan unos 100 mil jugadores, todos amateurs, que no se especializan en un juego determinado. Los que consiguen cierta proyección emigran hacia Chile o Brasil, donde pueden cobrar sueldos y clasificar para los campeonatos internacionales.

En su mayoría compiten en League of Legends

A nivel fútbol, el primer club de Latinoamérica en crear su división de eSports, según Luis Regalini, de la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos, fue precisamente Ríver, que contrató a sueldo a un player de deportes electrónicos para PES y FIFA: Franco Colagrossi (23), y el canal ESPN empezó a transmitir torneos FIFA.

En el horizonte de los deportistas electrónicos asoma como modelo, allá lejos, el indio Saahil Arora, quien por premios cosechados en Dota2 lleva cobrados alrededor de 2,7 millones de dólares (2,5 millones de euros), a los que deben sumarse el salario que percibe del club, los ingresos por streaming en Twitch (que Amazon adquirió en 2014 por 970 millones de dólares) o los acuerdos de colaboración con marcas comerciales.

Le lleva varios ceros al número uno en Argentina, Francisco Sotullo, alias Patán, cuyo nickname es SapphirePatanLS, dedicado a su patrocinador principal, el fabricante de placas gráficas Sapphire, y al otro, Local Strike (de las iniciales LS), que es una empresa organizadora de torneos de videojuegos. Pero éste tiene la satisfacción de que, pese a ser compatriota del “mejor jugador del mundo”, nunca lo podrá emular en talento futbolístico, por más que haya reconocido que ser player de videojuego sea su hobby hogareño.

En FIFA 17 de Play que le organizan sus promotores, Messi no les pudo ganar a chicos que lo enfrentaron. De todos modos, su colega Zlatan Ibrahimovic lo definió, por lo que hace en el campo de juego, como “un jugador de Playstation, único”, aunque con las consolas aún no haya podido demostrarlo.

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