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Innovación Act. 17 ago 2017

Unas gafas permiten ver a través de los ojos de otro

estilo vida saludable

Las Tobii Glasses 2 captan el movimiento de la pupila para registrar qué punto exacto está observando su usuario.

En la película Cómo ser John Malkovich (Spike Jonze, 1999), sus protagonistas se cuelan en la cabeza de del actor que da nombre a la cinta para ver la realidad a través de  sus ojos. Más allá de la ficción, las nuevas Tobii Glasses 2 son unas gafas que permiten observar a tiempo real lo que está mirando quien las lleva puestas. Esta tecnología, basada en el seguimiento del ojo, permite así averiguar a qué presta más atención el usuario y manejar comandos sólo con las pupilas. Su precio básico ronda los 15.000 euros y saldrá al mercado en octubre.

Las funciones que ofrecen las Tobii Glasses 2 pueden ser muy útiles en experimentos sobre el comportamiento humano, para estudios de publicidad y simuladores. Aunque como reconoce el director de Producto de Tobii, Rasmus Petersson, “uno de los objetivos principales es que desarrolladores de otros productos quieran utilizar la tecnología de seguimiento de ojos para incorporarla a sus dispositivos”. De esta forma, las Glass de Google se convertirían en un “potencial cliente y no en un competidor”, explica. El gigante electrónico podría querer incorporar a sus prestaciones actuales de comandos de voz, el manejo de la pantalla incorporada en la lente mediante el movimiento de pupilas.

El dispositivo tiene la apariencia de unas gafas con monturas al aire, en las que la lente cuelga de una estructura a modo de ceja que une las dos patillas. Esta una de las grandes ventajas respecto a su predecesora, la Tobii Glasses 1, cuya estructura permitía las mismas funciones pero en un campo visual más reducido al no permitir la visión lateral a causa de la montura. Gracias a esta mejora, además, su peso se ha reducido hasta los 45 gramos, “casi como  unas gafas normales”, señala Petersson.

Este nuevo wearable cuenta con cinco cámaras integradas. Cuatro de ellas, dos por cada cristal, miran hacia los ojos de su usuario, registrando su movimiento. La quinta, situada en el entrecejo de la estructura, enfoca hacia fuera para saber qué está mirando el usuario en cada instante y tiene una resolución de 1080 píxeles.

La actividad conjunta de las cinco cámaras permitiría contextualizar el comportamiento de un posible comprador situado frente a la estantería de un supermercado llena de productos. ¿Qué le llama la atención? ¿En qué se fija? Son preguntas a las que este dispositivo sería capaz de dar respuesta. Para Petersson, otro ejemplo se encontraría en el mundo del deporte: “Si Cristiano Ronaldo las usase cuando va a tirar un penalti, se podría analizar cuál es su táctica, hacia dónde mira, en qué centra su atención e, incluso, si engaña al portero con la mirada”.

Videojuegos y más

Petersson señala a los videojuegos como otro campo donde las Tobii 2 pueden dar lugar a aplicaciones interesantes. A principios de año, su empresa anunció un nuevo dispositivo de juego para que los usuarios de PC jueguen utilizando sus ojos como mando de control. El dispositivo estará en el mercado este verano.

El sector del videojuego es uno de los más atentos a este tipo de tecnologías disruptivas, tal y como explica el director Editorial de la empresa española de videojuegos Virtual Toys, Gilberto Sánchez. “Este es un mercado tan competitivo que requiere la continua incorporación de nuevos dispositivos que mejoren la experiencia del jugador”, continúa.

“La posibilidad de incorporar estas gafas inteligentes, no depende sólo de lo rompedoras que sean sus prestaciones, sino también del número de ellas que haya circulando entre los potenciales usuarios de juegos”, cuenta Sánchez. Para esto habrá todavía que esperar a octubre, cuando Tobii las sacará a la calle y, además, pondrá a disposición de los desarrolladores todos los detalles de su tecnología. 

El mundo de las consolas ya ha incorporado otro tipo de gafas, como las Oculus Rift, que eliminan la visión real del jugador y la sustituye por la de un mundo virtual “tan vívido que si se salta de un precipicio en el juego, uno siente que se cae de verdad”, describe Sánchez. Se trata de uno de los dispositivos que aporta una mayor sensación de realismo al juego, subraya.

Para el caso concreto de las gafas de Tobii, Sánchez considera que una buena aplicación podría ser su uso en museos y exposiciones. “Ayudaría a la contextualización de las obras expuestas en función de la posición y de lo que en cada momento mira el visitante”, explica. Para ello, el dispositivo móvil del usuario “ofrecería información adicional personalizada y sin tener que depender de guías”, añade. En su opinión, este tipo de experiencias interactivas suelen gustar mucho a los consumidores.

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