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Innovación 14 feb 2018

¿Cómo puede afectar ‘blockchain’ a la industria de los videojuegos?

‘Blockchain’ todavía está en la primera pantalla de la industria del ‘gaming’, pero sus posibilidades son muy prometedoras.

No todo en ‘blockchain’ son tecnicismos de informáticos e ingenieros. Recientemente ha habido un fenómeno que ha dado mucho que hablar: los criptogatitos, un mercado de gatitos virtuales desarrollado en el ‘blockchain’ de Ethereum. A medio camino entre el coleccionismo y el juego, el éxito de CryptoKitties ha demostrado que la cadena de bloques también tiene aplicaciones lúdicas.

Los criptogatitos pueden ser solo una primera muestra, tal vez anecdótica, del potencial impacto de ‘blockchain’ en la industria de los videojuegos. Este sector tiene 2.200 millones de usuarios en todo el mundo, y su volumen de negocio, que es un 87% digital, alcanza los 108.900 millones de dólares, según los datos de la consultora especializada Newzoo.

Pero, ¿puede transformar esta tecnología la industria de los videojuegos? ¿Y cómo? Muchas de las características de la cadena de bloques, como la transparencia, la trazabilidad y la capacidad de intercambiar valor entre desconocidos sin apenas barreras técnicas son especialmente útiles en este sector de entretenimiento.

Creación de videojuegos descentralizada

Uno de los proyectos más interesantes es el de Game Chain System, también conocido como GCS. Se trata de una plataforma de ‘blockchain’ que pone en contacto a desarrolladores con jugadores, con el objetivo de crear un mercado descentralizado de creación de videojuegos sin intermediarios ni censuras creativas. En su plataforma hay 20 millones de personas registradas, y desde comienzos de año ya cuenta con su propia divisa.

Además, GCS pretende convertirse en una especie de ‘hub’ en el que empresas de videojuegos puedan utilizar su ‘blockchain’ como plataforma de ‘crowdfunding’, además de ayudarles a lanzar sus propias ICOs.

Otra aplicación de ‘blockchain’ que puede ser muy útil para los juegos es su capacidad de monetizar los activos digitales de los juegos. Ya sean más energía, una vida extra o algún tipo de habilidad especial, los más aficionados adquieren esos bienes digitales para un juego concreto, pero solo son válidos en él —es decir, no son líquidos— y tienden a quedar en el olvido y sin valor si el jugador abandona el videojuego y se centra en otro.

Compraventa de activos digitales

Este mercado digital, etéreo y de momento ilíquido puede estar a punto de cambiar para mejor gracias a ‘blockchain’, acabando con pseudomercados hoy existentes en foros de internet y páginas de la red social Reddit, donde los fraudes no son una rareza. Con ‘blockchain’ los intercambios podrían ser transparentes y fiables, y ese es el nicho de negocio al que se ha lanzado la empresa Gameflip.

Fundada en 2014, la firma presume de su conocimiento del mercado del juego y de sus buenas relaciones con los editores de videojuegos que, en definitiva, gestionan esas creaciones digitales y todos los activos que se comercian en ellos. Es decir, sin su visto bueno no se pueden realizar transacciones con esas vidas extras o habilidades especiales en ninguna plataforma.

Su incentivo es que si los activos digitales que venden en sus juegos se pueden reutilizar en otros entornos, el mercado será más atractivo y en consecuencia rentable. Con esa base, Gameflip lanzó una iniciativa que utiliza la ‘blockchain’ de Ethereum y ‘smart contracts’ para la compraventa de activos digitales ligados a videojuegos.

Más allá de este nuevo modelo de negocio basado en compra y venta de vidas extra o subidas de nivel, existen otras empresas que llevan años en el negocio de los videojuegos y que también han empezado a trabajar en las posibilidades de ‘blockchain’. La francesa Ubisoft busca ‘startups’ especializadas en esta tecnología para atraerlas a su ecosistema de innovación y Tapinator, una empresa de videojuegos para el móvil con más de 300 productos a sus espaldas, ya tiene una división especializada en ‘blockchain’, que lanzará su primer producto en el segundo trimestre de 2018.

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