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Ciencia y tecnología Act. 17 ago 2017

Tres experimentos prácticos de cómo la tecnología puede ayudarnos a aprender

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Convertir a las personas en el centro de la innovación tecnológica para que les ayude en su vida diaria. Esa es la mejor definición posible de la tecnología social, todos esos avances que permiten mejoras que cambian la vida de los usuarios. El evento CATS-MAD (Club de Amigos de la Tecnología Social de Madrid), celebrado en el Centro de Innovación BBVA, tuvo como invitada especial a Carmen Fernández-Panadero, especialista en proyectos sobre aprendizaje.

En el evento del Club de Amigos de la Tecnología Social de Madrid (CATS-MAD), Carmen Fernández-Panadero ha explicado con varios ejemplos prácticos cómo la tecnología puede ayudar a los niños y los adultos a aprender y retener información de una forma creativa. «El cerebro es fácil de engañar, no distingue entre experiencia real o inventada», ha afirmado Fernández-Panadero. «¡Y nosotros pensamos que por qué no aprovecharlo!», ha insistido. De ese pensamiento nació el Proyecto PhyMEL (Physical Mental and Emotional Learning), una iniciativa que diseña experiencias educativas.

Estas experiencias intentan romper el proceso de aprendizaje lineal con la incorporación de actividades de gamificación y pedagogía. El equipo de Fernández-Panadero, dentro del Departamento de Servicios Telemáticos de la Universidad Carlos III de Madrid, llevó a cabo tres experimentos prácticos con personas de diferentes edades, diferentes escenarios y la implicación de tecnologías distintas. Su tesis es que el individuo es capaz de asimilar más cantidad de información cuantos más sentidos se involucran en el aprendizaje.

Experiencia 1: Nuestro museo

El objetivo de esta experiencia era desarrollar una exposición de pintura para los padres de 50 alumnos de Educación Primaria (4-5 años). La idea era conseguir un mayor aprendizaje mediante la inclusión de la tecnología en sus actividades diarias.

El equipo utilizó la realidad aumentada, las tecnología RFID y los móviles para montar una especie de tablero de juego en el que los niños fueran capaces de pintar y aprender al mismo tiempo, y después lo padres podían disfrutar del trabajo de sus hijos viéndoles explicar qué técnicas habían utilizado a la hora de imitar las mejores obras artísticas de la historia de la pintura.

Experiencia 2: El científico raptado

En el segundo de los ejemplos, el equipo científico diseñó una experiencia en un museo con un grupo de estudiantes de Secundaria e incluyó algunos elementos de gamificación para que los menores recorrieran y aprendieran los detalles de la exposición. Mediante el reparto de tabletas y el uso de códigos QR, los menores formaron equipos en los que cada uno de ellos debía cumplir una función (líder, buscador, fotógrafo, reportero y manitas) para encontrar pistas que dieran con el paradero de un científico raptado. Una experiencia que combina gamificación y storytelling.

Todo el proceso se recogió en un cómic e información multimedia que se pudo entregar a los niños una vez acaba la experiencia. Además, esta información también se le entregó a los responsables del museo, que pudieron cotejar cuáles eran las zonas de la exposición más atractivas para los menores.

Experiencia 3: Vive la ciudad en silla de ruedas

En el tercero de los proyectos, para el que Fernández-Panadero busca financiación, el equipo de la Carlos III desarrolló una plataforma de movimiento que, con la ayuda de un software, permite que las personas puedan aprender cuáles son las dificultades que experimentan las personas en silla de ruedas en su día a día en la ciudad.

Gracias a este sistema, se percatan de lo complicado que es sortear obstáculos, rampas, coches mal aparcados o salir de situaciones desagradables cuando tienen una caída.

La idea es financiar con crowdfunding un nuevo prototipo de open hardware con la inclusión de una silla real en la plataforma física y 4 estudios de aplicabilidad. Así, la plataforma podría ayudar a los profesionales médicos a enseñar a los discapacitados a moverse en sillas de ruedas.

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