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Desarrollo Act. 10 ago 2017

Xbox contra PlayStation: ¿es el principio del fin de las consolas?

tecnologia bbva

Este mes marca un hito en la guerra por ocupar un lugar en nuestro mueble de televisión: es la primera vez que Sony y Microsoft lanzan nuevas consolas en el espacio de unas semanas. La PlayStation 4 se lanzó en Estados Unidos hace dos semanas (en Europa aparecerá esta), mientras que la Xbox One de Microsoft está disponible en todo el mundo desde el viernes pasado. Ambos sistemas son superordenadores reproductores de Blu-ray embutidos en una caja de plástico negro similar.

Ambos están diseñados para llevarnos a una nueva era de los videojuegos en alta definición con conexión a internet. Estas consolas son un avance tecnológico respecto a sus predecesoras, con características técnicas internas parecidas (CPU de ocho núcleos, ocho gigabytes de RAM, disco duro de 500 gigabytes). Ambas cuentan también con una potente cámara externa que facilita el reconocimiento facial y permite que algunos juegos se jueguen con el cuerpo y no con un mando. Sony se centra en los jugones clásicos: las capacidades multimedia de la PlayStation 4 están ahí, pero se ocupan un segundo plano en favor de los juegos (tanto de los inmensos éxitos al estilo de Hollywood, como los más independientes).

En comparación, la Xbox One de Microsoft, que es más cara (cuesta 500 euros frente a los 400 de la PlayStation) tiene un objetivo más amplio. Aunque ambas cuentan con HDMI, además la Xbox One ofrece una amplia gama de aplicaciones no relacionadas con el juego, desde streaming de servicios de televisión y cine, hasta un programa de ejercicio físico que usa la cámara.

Tanto Sony como Microsoft deben cortejar a dos grupos distintos con estas máquinas: los consumidores que las compran y los desarrolladores de juegos que las apoyan. Hay desarrolladores que creen que la mayor potencia que ofrecen estas nuevas consolas dará lugar a juegos más atractivos. El desarrollador Steve Gaynor, que ha trabajado en Bioshock 2 y en el recientemente galardonado título independiente Gone Home, explica: “En términos prácticos, era un rollo adaptar los juegos muy detallados de la última generación, significaba que los equipos [de desarrollo] tenían que hacer un montón de cosas difíciles para que sus juegos tuvieran tan buena pinta. Ahora los equipos pueden dedicarse simplemente a crear cosas en vez de a averiguar cómo conseguir que funcionen en el hardware disponible”.

Batalla entre empresas

A pesar de un tuit reciente de Microsoft en el que felicitaba a Sony por el lanzamiento de la PlayStation 4, esta es una batalla en al que ambas empresas se juegan mucho. Los videojuegos son el medio más rentable en toda la industria del entretenimiento desde hace décadas. A principios de la década de 1990, Nintendo generaba más beneficios anuales que todos los estudios de cine estadounidenses juntos. En 2012, el mercado del videojuego tradicional se vanagloriaba de ingresos de 58.000 millones de dólares (unos 43.000 millones de euros), sin contar con los juegos para smartphone, tabletas y Facebook. Desde que se lanzó la primera PlayStation en 1994, Sony ha vendido unos 350 millones de consolas, lo que equivale aproximadamente a la cifra total de iPods vendidos por Apple hasta 2012 incluido.

La batalla es para hacerse con el juego digital en los salones. Una batalla que, según afirmó Bloomberg recientemente, podría conducir al declive y caída de Hollywood.

El crecimiento brusco y sin visos de detenerse de consumo de smartphone y tabletas también ha ampliado el público, como hizo la consola la Wii de Nintendo, que era más accesible porque bajó el listón de entrada en los juegos con la presentación de un mando que traducía las intenciones del jugador, que movía una raqueta de tenis imaginaria y blandía una espada virtual en vez de tener que ejecutar complicadas combinaciones de botones. Vendió 100 millones de unidades en todo el mundo.

Pero el aumento de los beneficios y número de usuarios no es propiedad exclusiva de las consolas de videojuegos tradicionales. Los juegos descargables como Angry Birds y Minecraft, que se juegan en teléfonos móviles y PCs básicos, constituyen ahora una parte principal de la industria (en abril de este año, el desarrollador de Angry BirdsRovio, calculaba que su juego se había descargado 1.700 millones de veces, mientras que en 2012, Minecraft hizo ganar a su creador independiente, Markus Persson, más de 100 millones de dólares -unos 74 millones  de euros-). Ahora, las consolas no sólo compiten unas con otras por el lugar de honor debajo de la tele, sino contra la comodidad de los teléfonos y otras plataformas de videojuegos ubicuas.

El peligro de los servicios de streaming

Las televisiones inteligentes, que se conectan con internet y tienen con su propia serie de aplicaciones y juegos, presentan otra potencial amenaza. PlayStation 4 y Xbox One han respondido a esto incluyendo varias aplicaciones que permiten a los usuarios acceder a NetflixHuluHBOESPN y más. Muchos observadores de la industria predicen que Apple entrará en el mercado de la televisión inteligente pronto. Y con la mejora en las velocidades de conexión a internet, los servicios de streaming generalizados para los juegos, al estilo de Netflix, parecen cada vez más probables.

De hecho, Sony adquirió un servicio de este tipo, Gaikai, por 380 millones de dólares el año pasado (unos 280 millones de euros). Es un servicio de streaming de juegos en nube que está integrado en la PlayStation 4 y podría, en teoría, hacer que las consolas físicas se quedaran obsoletas. El anuncio de la  consola Steam Box del distribuidor de juegos para PC Steam pone en juego a un contendiente más en la guerra desatada para hacerse con el salón de las casas.

En términos históricos, cada nueva versión del hardware lleva consigo una tendencia descendente en la venta de consolas. La exitosísima PlayStation 2 de Sony consiguió vender 150 millones de unidades. Su sucesora vendió 80 millones. El rumor que corre es que Microsoft y Sony han asumido pérdidas combinadas de 8.000 millones de dólares por la PlayStation 3 y la Xbox 360 en los últimos años. Por estos motivos, hay quien cree que esta nueva generación de hardware (incluyendo la fracasada Wii-U, que no ha conseguido conquistar la imaginación de los consumidores) quizá sea la última.

En el caso de los consumidores, el declive en la venta de consolas no es sólo un síntoma de que hay más donde elegir (en la década de 1990, las consolas y los PCs eran la única forma de jugar a complejos juegos de pantalla), sino de utilidad decreciente. El diseñador del influyente juego de la película Goldeneye 007, Martin Hollis, me comentó: "Con cada nueva versión, el aumento en la potencia tiene menor valor. Si lo analizamos, la PlayStation 2 suponía un salto grandísimo respecto a la PlayStation. Pero la PlayStation 3 supuso un salto mucho menor. Vamos avanzando por una curva de utilidades decrecientes". Hollis, al igual que muchos otros, cree que a la mayoría de la gente que juega a videojuegos de forma ocasional no les convencerán las diferencias entre las nuevas versiones de las consolas y las anteriores.

Pero no todo el mundo se muestra tan pesimista respecto al futuro. El presidente de Sony Computer Entertainment AmericaJack Tretton, cree que el mercado tradicional de las consolas seguirá existiendo a pesar de que se produzca un cambio a los servicios de streaming basados en la nube para todas las formas de entretenimiento, desde los libros hasta la música, hasta la televisión. "He conseguido seguir subido a la ola de la 'última consola' durante ¿cuánto ha sido, 27 años?", afirma. "La consola apareció por un motivo: a la gente le gusta sentarse delante de una televisión grande, en el sofá, con sus amigos".

La postura de Tretton no resulta sorprendente si tenemos en cuenta sus intereses, aunque las cifras de venta en Estados Unidos después del lanzamiento de la PlayStation 4 justifican su confianza. Sony anunció la semana pasada que en las primeras 24 horas desde su lanzamiento, se habían vendido más de un millón de consolas PlayStation 4. La inmensamente popular Wii de Nintendo, que se lanzó en Norteamérica en 2006 en el viernes posterior a Acción de Gracias, tradicionalmente el mejor día de ventas para electrónica en todo el año, vendió unas comparativamente raquíticas 600.000 unidades en sus primeros ocho días.

Quizá se pueda argumentar que estas cifras son resultado de la mejor logística aplicada por Sony a la hora de hacer el lanzamiento: envió más PlayStation 4 a los comerciantes, con lo que se vendieron más. Pero no cabe duda de que existe un sano apetito por parte de los consumidores por la tecnología. Ahora la duda esa saber su ese apetito crecerá ante la perspectiva de un fantástico bufet de opciones tecnológicas.

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