De avatares a seres virtuales
Los avatares son ampliamente conocidos hoy en día como representación gráfica de un usuario. El término, que procede del hinduismo, puede traducirse como “descendencia”, es decir, encarnación de un dios o espíritu. [1] El autor de ciencia ficción Philip K. Dick acogió esta idea en los años setenta en su búsqueda para comprender el misterio del universo, publicada más tarde como “La exégesis de Philip K. Dick”, donde resumió sus conclusiones: “Todos somos avatares dormidos de Dios, con amnesia”.
El significado real del avatar fue acuñado por el diseñador de juegos Richard Garriott. En la década de 1980, se hizo famoso como ‘Lord British’, y creador de la serie de juegos de rol de fantasía de mundo abierto ‘Ultima’. El primer capítulo se publicó en 1981, y en total la serie vendió más de 2 millones de ejemplares. Inspirado en el hinduismo, Garriott introdujo el término ‘avatar’ en su significado actual para el capítulo de 1985 ‘Ultima IV: Quest of the Avatar”’. El jugador tenía la tarea de controlar al avatar y adquirir diversas virtudes para recibir al final el ‘Códice de la Sabiduría Última’. Antes de emprender la aventura, el jugador podía elegir el nombre, raza (humano, elfo, enano, etc.), sexo y otros detalles de su personaje. En el anterior Ultima III, el personaje aún no se llamaba ‘avatar’. La historia tenía un tono oscuro pero interesante y, por primera vez, el jugador podía elegir no solo entre hombre y mujer, sino que tenía una tercera opción de género.
Alineando el significado actual con el planteamiento de Philip K. Dick, un cuerpo humano puede interpretarse como una representación física de la mente del ser humano (como por ejemplo en la película ‘Avatar’), incluidos sus valores, actitudes, conocimientos y sabiduría. El cuerpo, lógicamente, es absolutamente necesario, ya que sin él no podríamos acceder a nada de esto, ni interactuar con él, y la mente y las percepciones ni siquiera existirían.
De niño, el primer sueño de Garriott era llegar a ser astronauta de la NASA, como su padre. Ya en 1979, programó ‘Akalabeth: World of Doom’, el primer juego de rol por ordenador, y obtuvo un ingresos de 150.000 dólares, una cifra impresionante para la época. Tras editar más juegos de Ultima y fundar una editorial de videojuegos, Garriott se creó una fortuna. Esto le permitió cumplir su sueño de la infancia y volar en 2007 como ‘turista’ a la Estación Espacial Internacional. Allí se llevó las cenizas del fallecido James Doohan, el actor que había encarnado a Scotty en la serie de ‘Star Trek’. [3] Puede que la vida de Lord British te suene un poco: su biografía inspiró al autor Ernest Cline como modelo del millonario ficticio de su libro ‘Ready Player One’. [4]
En juegos de rol como Ultima, los avatares controlados por el usuario son el corazón de la plataforma virtual. Como en todas partes -también fuera de los juegos-, el ser humano desempeña un papel, por ejemplo ser el hijo, el cónyuge, el estudiante, el empleado, … Es un paso lógico hacer evolucionar las plataformas de juegos de rol hacia plataformas de medios sociales y de encuentro.
Si combinamos el avatar con la inteligencia artificial, obtenemos un ‘ser virtual’, un concepto que puede actuar de forma autónoma dentro de una plataforma virtual, pero también ser un híbrido, potenciando un avatar controlado por el usuario. [5] Para presentar los avatares de forma realista, el sistema debe incluir movimientos no conscientes, como el parpadeo de un ojo, o un hábito más consciente, como el golpeo impaciente de un pie. Se trata de animaciones que ya se han utilizado en los primeros juegos de rol y aventuras (por ejemplo, ‘Indiana Jones y el destino de Atlantis’). Si una plataforma virtual posee un nivel de información relevante sobre el usuario, el avatar puede actuar de forma casi autónoma: ejecutar pequeñas tareas en la plataforma o incluso llegar al mundo físico, lo que podría incluir la programación de citas o la participación en reuniones virtuales.
Cuanta más información tenga la plataforma sobre el usuario, más realista será que el avatar pueda actuar de forma autónoma mientras el usuario está desconectado. Para ello, debe existir un gemelo digital personal en la nube que no solo incluya datos -como el aspecto externo, las preferencias-, sino también información y conocimientos para predecir el comportamiento en función de la situación, que el ser virtual puede ejecutar como un guion. Cuanto mejor sea esa predicción, más difícil será distinguir al ser virtual del avatar controlado por el usuario.
En última instancia, un ser virtual no tiene por qué basarse en un original humano. Utilizando datos sintéticos, una plataforma de RV puede ser el hogar de numerosos seres virtuales, no distinguibles de los avatares, que pueden ser necesarios para garantizar que los usuarios humanos encuentren en la plataforma el número deseado de contactos potenciales.
Volviendo a Philip K. Dick, su novela de 1967 ‘Counter-Clock World’ (‘El mundo contra reloj’) se centraba en pensamientos religiosos y jugaba con la idea de que los difuntos regresan de sus tumbas y viven una segunda vida al revés. [6] Incluyó un detalle interesante: un humano que tiene una copia robótica, capaz de actuar de forma independiente, tal y como se describe aquí como ser virtual dentro del ciberespacio. La Generación Alfa (nacidos entre 2015 y 2025) puede crecer con avatares y seres virtuales, por lo que una copia (semi) autónoma puede ser percibida como una parte natural de ellos mismos, al igual que hoy en día el ubicuo ‘smartphone’, que es una evolución de los actuales asistentes de voz. Un ser virtual puede evolucionar a partir de un avatar, ya que con el comportamiento observado la plataforma puede deducir conocimientos y actitudes subyacentes, lo que lleva a la cuestión de la propiedad, especialmente después de que un usuario abandone la plataforma.
Después de que un empleado abandone una empresa para trabajar en otro sitio o jubilarse, ¿debe permitirse que su ser virtual permanezca en la plataforma de la empresa? Una cuestión que Philip K. Dick también planteó en su libro: los ‘viejos nacidos’ no quedaban bajo la responsabilidad de sus familias, sino que eran propiedad de las empresas que los desenterraban, que luego los vendían al mejor postor. Un buen negocio, sobre todo si el ‘viejo nacido’ es alguien famoso.
Hasta ahora, hemos tratado este tema sólo para plataformas virtuales, pero en el futuro, los mismos algoritmos no solo podrían controlar a un personaje virtual, sino también a un robot. En 2011, Hanson Robotics creó su segundo androide o representación física del autor Philip K. Dick, basado en su aspecto exterior, sus conocimientos y sus ideas. [7] Vivimos tiempos fascinantes.
Referencias
[1] Lochtefeld, James (2002): “The Illustrated Encyclopedia of Hinduism”
[2] Dick, Philip K. / Jackson, Pamela / Lethem, Jonathan (2011): “The Exegesis of Philip K. Dick”
[3] Goddard, Jacqui (2020): “Ashes of Star Trek’s Scotty smuggled on to the International Space Station”
[4] Cline, Ernest (2011): “Ready Player One”
[5] Henz, Patrick (2022): “The Psychological Impact of the Metaverse”
[6] Dick, Philip K. (1967): “Counter-Clock World”
[7] Hanson Robotics / Philip K. Dick Research Robot (fetched 03.12.2022)