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Fintech Act. 31 jul 2017

Tendencias 2017: La realidad virtual, a la caza de su momento ‘Pokémon Go’

Este ha sido un gran año para la realidad aumentada gracias a Pokémon Go. La realidad virtual espera que en 2017 sea su turno, pero para eso necesita, además de mejorar su hardware, otra aplicación de gran impacto.

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El año que ahora termina será recordado en la todavía breve historia de la realidad virtual como el primero en el que superó los 1.000 millones de dólares de ingresos, según estimaciones de la consultora Deloitte. Las ventas de gafas para realidad virtual crecieron un 1047%, hasta los 8,2 millones de unidades, pero sin embargo 2016 no fue el año del despegue del negocio. ¿Por qué?

Un reciente informe de Business Insider Intelligence desgrana las cifras de la industria, llegando a la conclusión de la realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) es todavía un mercado volátil, al que todavía le falta, en términos coloquiales, un hervor. “En cierto sentido, recuerda a la industria de los smartphones a mediados de la década pasada: una gran cantidad de fabricantes de software y hardware entran en la industria con una enorme ausencia de certezas y sin unos estándares comúnmente aceptados”, dice este estudio.

Eso respecto a la oferta. En cuanto a la demanda, Business Insider Intelligence tiene claro que todo está preparado para que se produzca un estirón en el interés colectivo por la VR. Falta un empujón: alguna aplicación que capture la atención global, como sucedió en 2016 con la realidad aumentada y Pokémon Go. La consultora no elucubra sobre los candidatos a ese gran éxito que cambie la historia de la VR, pero sí tiene claro que está al caer por una combinación de factores: los avances en el hardware, el progresivo interés de desarrolladores y consumidores y el aumento de la inversión global, que en 2016, según la consultora CB Insights, se situará en 2.600 millones de dólares, con un aumento del 271% respecto al mismo periodo del año anterior.

Calidad versus precio

Mientras llega esa popularización, fabricantes y early adopters de la VR se mueven en el filo entre calidad y precio de los dispositivos: el precio ha de ser competitivo, y al mismo tiempo la experiencia inmersiva debe de ser lo suficientemente atractiva como para convencer al consumidor de llevar un visor en su cara con cierta regularidad. Es más, si los fabricantes apuestan por precios bajos pero ofrecen experiencias pobres o incluso de mala calidad, corren el riesgo de generar un rechazo a la VR que no desaparecerá de un día para otro.

A día de hoy, lo que es asequible no tiene calidad y lo que tiene calidad no es asequible. En esa dicotomía se mueven tres tipos de ofertas: la VR que se apoya en smartphones; la que trabaja con consolas o PCs y la VR autónoma. La primera tiene un precio más asequible, pero cojea en la calidad de las experiencias; la segunda es muy inmersiva, pero puede llegar a ser muy cara. Por último, la VR autónoma se encuentra a medio camino entre ambas.

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La VR que funciona con el móvil es la clara ganadora del corto plazo, pero sus opciones de futuro tienen techo. De momento, es asequible y tiene cierto arraigo en el mercado, como los modelos Google Cardboard y Samsung Gear VR. Además, algunos gigantes están haciendo esfuerzos promocionales: Google ha llegado a regalar sus gafas Daydream con la compra de su teléfono premium Pixel.

Frente al medio millón de unidades de gafas de VR ligadas a un móvil que se vendieron en 2015, las previsiones de BI Intelligence sitúan sus ventas en cuatro millones al final de 2016, 6,4 millones al concluir 2017 y 36 millones en 2022. No es un gran éxito. Por contextualizar estas cifras, Apple vende entre 40 y 50 millones de iPhones… cada trimestre.

El dilema del móvil

Pero el principal problema de la VR ligada a smartphones no es el interés del consumidor, sino técnico: la capacidad de procesamiento informático que conllevan las buenas experiencias de realidad virtual pueden ser incompatibles con un teléfono móvil.

¿Será entonces la VR una de las pocas realidades del futuro que escape del todopoderoso smartphone? Como resalta Paul Lee, máximo responsable del área de  investigación sobre TMT (Tecnología, Medios y Telecomunicaciones) de Deloitte, “actualmente el mercado de smarphones con posibilidad de VR es de más de 2.000 millones de aparatos, pero sí pensamos en VR realmente buena, necesitas procesadores muy rápidos y pantallas de auténtica alta definición. Entonces el nicho de mercado se reduce a entre 100 y 200 millones de smartphones”.

Las experiencias de realidad virtual sustentadas en ordenadores personales y sobre todo en consolas emergen como alternativas interesantes. El problema con los PC es el precio: además del coste en sí del ordenador y los posibles accesorios, los aparatos de VR son caros. Sus precios se mueven en la horquilla de entre los 500 y los 1.000 euros, con el HTC Vive en los 800 dólares y el Oculus Rift en los 600 dólares.

En la actualidad, las consolas ofrecen una calidad similar a los PC con un precio más atractivo. Las gafas de Playstation, con un precio de unos 300 dólares, son por ahora el único gran jugador. Tampoco abunda la oferta en el caso de la VR autónoma, donde reina Oculus, la empresa que compró Facebook en 2014 por 2.000 millones de dólares. Sea como sea el dispositivo de realidad virtual, BI Intelligence espera que, como sucedió con la generalización de los ordenadores personales y los smartphones, los precios bajen anualmente entre el 5% y el 10% anual hasta 2021.

Palmer Luckey, el fundador de Oculus VR, profetizó en su día que “la realidad virtual será algo que la gente deseará mucho antes de que pueda pagarla”. La conclusión de BI Intelligence es que, actualmente, la realidad virtual de verdad es demasiado cara. Pero sí que existe una demanda creciente: un estudio de la plataforma online de organización de eventos Eventbrite revela que el 78% de los millennials prefiere comprar una experiencia a un producto. La VR necesita perfeccionar su hardware, pero sobre todo cazar su propio Pokémon Go.