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Innovación Act. 12 nov 2021

‘Streamers’, nuevos ídolos de masas con influencia más allá de los eSports

Los deportes electrónicos son una de las industrias digitales que más han crecido durante la pandemia de COVID-19. En mayo de 2021, más de nueve millones de usuarios vieron en torno a 2.300 millones de horas de juego solo en la plataforma de ‘streaming’ Twitch, que en el primer trimestre del año alcanzaba la cifra histórica de 6.300 millones de horas vistas, duplicando las cifras de visualización del mismo trimestre de 2020. Se calcula que en 2022 los eSports congregarán audiencias globales de más de 600 millones de seguidores. Los ‘streamers’ buscan ofrecerles nuevas experiencias singulares, que vayan más allá del ‘gaming’ y que incluso salten del espacio virtual al físico.

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Vanessa Pombo Nartallo (BBVA Creative)

Los eSports o deportes electrónicos, una de las industrias digitales que más han crecido durante la pandemia de COVID-19, ya son mucho más que competiciones profesionales de videojuegos en línea: se han ampliado también hacia un ecosistema de contenidos que se diversifica, salta al espacio físico y congrega a una creciente audiencia joven, diversa, digital y transfronteriza.

El 41% de los usuarios de Twitch, una de las principales plataformas de ‘streaming’ para videojuegos (propiedad de Amazon) que tiene un importante foco en los deportes electrónicos, tienen entre 16 y 24 años; el 32% están en la franja de edad de 25 a 34 años. “Estas audiencias demandan que el entretenimiento esté ligado a la interacción”, explica Iván Moreno, de BBVA Client Solutions. “Las generaciones más jóvenes ya no están en los canales tradicionales de comunicación y descentralizan la generación de contenidos, ya que son muy activas creando y consumiendo los suyos propios”.

Nuevas experiencias y espacios para nuevos públicos

Lo que empezó siendo un negocio de nicho hoy arrastra multitudes, en una tendencia que seguirá creciendo. Se estima, por ejemplo, que en 2022 los eSports congregarán audiencias de 645 millones de seguidores. “Casi la mitad de ellos irá más allá del seguimiento ocasional, serán fans entusiastas”, continúa Moreno. Y si bien el mundo asiático domina las cifras de juego y seguimiento, la penetración de los eSports en Europa y Latinoamérica está creciendo con gran rapidez. Precisamente español es el ‘streamer’ TheGrefg, que en enero de este año rompía el récord de Twitch con 2,5 millones de espectadores simultáneos. Pero TheGrefg no solo es jugador y socio de un equipo de eSports, sino que también ha escrito dos libros y ha protagonizado un programa de televisión.

Porque los ‘streamers’ se están convirtiendo en ídolos de masas, que buscan ofrecer nuevas experiencias a sus comunidades de seguidores, experiencias que están empezando a salir de la esfera del ‘gaming’ profesional y a impregnar a los deportes tradicionales. Un ejemplo de ello es Ibai Llanos, que retransmitirá gratis la Copa América de fútbol en su canal de Twitch tras adquirir sus derechos de emisión en colaboración con la empresa Kosmos, que preside Gerard Piqué. O el exboxeador Floyd Mayweather, que a principios de junio de 2021 volvía al cuadrilátero para batirse con el ‘youtuber’ Paul Logan, un evento que ha sido cuestionado por los ‘fans’ más acérrimos del boxeo pero que ha despertado una gran expectación mediática.

La apertura de la primera tienda ‘gamer’ física en España, que busca integrar los espacios digitales con los físicos y ofrecer “nuevas experiencias que lleven a los clientes a un nuevo tipo de entretenimiento digital”, es una apuesta más por seguir acercando el entretenimiento electrónico a sus públicos.

Un crecimiento exponencial

Twitch alcanzaba en el primer trimestre de 2021 la cifra histórica de 6.300 millones de horas vistas (duplicando así las cifras de visualización del mismo trimestre de 2020), seguida de Facebook Gaming con 1.060 millones de horas y YouTube Gaming con 1.370 millones. Faceit, una plataforma 100% ‘gaming’, cuenta con más de 10 millones de usuarios, y Twitch, que retransmite algunas de las principales competiciones de eSports del mundo, cuenta con más espectadores que muchos de los principales canales de televisión estadounidenses. Solo en mayo, más de nueve millones de usuarios vieron más de 2.300 millones de horas de juego en esta plataforma.

“Los eSports son la ‘pata’ más rentable del sector de Medios y Entretenimiento Digitales”, dice Moreno. “En 2020, se facturaron 177.800 millones de dólares en todo el mundo, una cifra que se espera que supere los 200.000 millones en 2023. Para ese año, 2023, se calcula que en España y México se alcanzará una facturación de 2.090 y 2.450 millones de dólares respectivamente”.

Estas cifras no harán más que crecer exponencialmente, y la constante exploración de nuevos contenidos y experiencias singulares será una pieza fundamental de este crecimiento. Algo de lo que las marcas toman buena nota para llegar a estas nuevas audiencias en sus propios espacios de comunicación. “Marcas tradicionales como Honda, Mercedes o BMW están siendo muy activas en términos de patrocinios de equipos e incluso ligas de eSports, y compañías financieras como Visa, Mastercard o IMC llevan varios años reforzando su estrategia en este sector”, apunta Iván Moreno.

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