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Tecnología Act. 26 sep 2017

Por qué los juegos digitales de formación ya mueven un negocio de 2.600 millones de dólares

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Desde niños con pañal hasta ejecutivos con maletín, la formación digital mediante juegos va ganando terreno a los métodos tradicionales y ya crece a un 22% anual. La aplicación de la realidad virtual y la inteligencia artificial darán un nuevo impulso al sector.

La letra ya no entra con sangre. Ahora la formación camina de la mano de la tecnología, y tiene la inocente apariencia de un juego.

Los juegos digitales de aprendizaje ya generan unos ingresos de 2.600 millones de dólares a nivel mundial, con una tasa media de crecimiento anual del 22,4% en el periodo 2012-2106, según los datos de Ambient Insight. Y queda mucho por recorrer: según esta consultora especializada en tecnología y formación, se elevarán hasta los 7.300 millones de euros en 2021.

Está teniendo lugar una especie de segunda edad de oro en la breve historia de los juegos educativos, cuyo primer hito comercial fue el lanzamiento de 'Nintendo Brain Age' en Japón hace ahora doce años. Brain Age vendió 60 millones de copias en todo el mundo, y dio lugar al nicho de los ‘brain games’, los juegos mentales. Con él, la empresa japonesa descubrió un filón con las plataformas de educación y de estimulación cognitiva, fuese para cocinar o para aprender idiomas, por ejemplo. Pero alrededor de 2010 empezó a bajar la marea.

Ahora, según señalan los analistas de Ambient Insight, el uso generalizado del teléfono móvil como plataforma para los juegos educativos ha mejorado drásticamente las condiciones del mercado, y varios fenómenos están contribuyendo a esos crecimientos anuales superiores al 20%.

El juego, una herramienta de formación corporativa

El éxito de empresas de juegos digitales orientadas a las empresas, como la española Gamelearn y la alemana mLevel, con clientes como Burger King y Hyundai los primeros y Microsoft y Yahoo los segundos, demuestran que los juegos digitales ya no son un cuerpo extraño en las oficinas.

La literatura académica también avala su eficacia

Entre los muchos estudios que se han realizado en este sentido en los últimos años, destaca uno de la Universidad de Standford, de 2015, en el que un grupo de niños de alrededor de ocho años que jugó a Wuzzit Trouble 10 minutos, tres días a la semana, durante un mes (es decir, dos horas), mejoró sus habilidades para resolver problemas matemáticos un 16,4%, frente a otro grupo de escolares que no había tocado el juego.

Despegue de ventas de juegos digitales para la primera infancia

La tasa de crecimiento media anual de los juegos digitales para la primera infancia es espectacular: un 30%. Consecuentemente, la inversión está fluyendo hacia las empresas especializadas, como Age of Learning, con una valoración de 1.000 millones de dólares, y la brasileña PlayKids.

‘We need to learn languages, especially English’

Puede que los métodos de aprendizaje de idiomas por fascículos, tan característicos de septiembre, tengan aún su público, pero están destinados a palidecer ante el aprendizaje de idiomas mediante juegos digitales, que ya ingresa más de 315 millones de dólares. El rey es el inglés, hasta en países de lengua inglesa como Estados Unidos, Canadá, el Reino Unido o Irlanda, y en segundo lugar aparece el chino. Y detrás del negocio, además del interés individual de los estudiantes, existen programas estatales, por todo el mundo, de aprendizaje del inglés, en ocasiones dotados de generosos fondos públicos.

Lo que viene

Más allá de estos fenómenos actuales, ¿cuáles son las grandes tendencias del sector a corto plazo? La consultora de estudios de mercado Technavio defiende que el uso de la realidad virtual y de la realidad aumentada va a ser fundamental en el crecimiento del mercado en los próximos años.

La inteligencia artificial también tendrá mucho que decir. Una buena muestra es el acuerdo entre IBM y Sesame Workshop, la productora de Barrio Sésamo, que se han aliado para profundizar en la aplicación de la inteligencia artificial en los contenidos educativos infantiles, un nicho que, según Ambient Insight, se va a convertir en el principal de la industria, superando a los ‘brain games’. El objetivo es personalizar cada vez más el juego en función de las habilidades o carencias del niño.

¿Alguien recuerda a Coco explicando la diferencia entre ‘cerca’ y ‘lejos’? Dentro de muy poco, solo insistirá con los niños que realmente lo necesiten.

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