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Tecnología Act. 17 ago 2017

Realidad virtual o cómo se cumplen los sueños de la ciencia-ficción

Las grandes compañías están apostando, de verdad, por esta tecnología y ya se han lanzado a convertir en realidad lo que hasta hace poco no era más que ciencia ficción.

Febrero 2015. Un australiano, Jason Larke, vive “en directo” el nacimiento de su hijo. 4.000 kilómetros le separan del bebé. Desde Chinchilla, una pequeña localidad de Queensland y luciendo las gafas Gear VR de Samsung, el ingeniero asiste virtualmente al parto de su mujer en una habitación de un hospital de Perth.  Un “milagro” titula el periódico estadounidense Washington Post. Para los expertos, este “milagro” es un ejemplo más de lo que puede conseguir la realidad virtual.

La RAE define la realidad virtual como la “representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”. El fundador de facebook, Mark Zuckerberg, desembolsaba 2000 millones de dólares por las gafas Oculus VR en marzo de 2014 y definía con este texto esta tecnología:

Estamos ante una nueva plataforma de comunicación, lo increíble de esta tecnología es que sientes que estás realmente en otro lugar con otras personas. Imagina disfrutar de un partido de basket en un asiento a pie de pista, estudiar en una clase llena de alumnos y profesores de todo el mundo o tener una cita médica, cara a cara, con tu doctor con tan solo ponerte unas gafas en casa”

Más de medio siglo separan las palabras del multimillonario Zuckerberg con las del que es considerado padre de la infografía y precursor de la realidad virtual, Ivan Sutherland (1938, Hasting- Nebraska):

Una pantalla conectada a una computadora digital nos da la oportunidad de familiarizarnos con conceptos que no son posibles en el mundo físico. Es un visor para mirar hacia un mundo de maravilla matemático. El desafío es hacer que ese mundo se vea, suene y se sienta real”

Así lo describió Sutherland en el artículo The Ultimate Display que escribió en la década de los 60. Él creó el primer programa de gráficos interactivos, el primer lenguaje de programación no procesal y el primer sistema de software orientado a objetos. En 1965 creó, junto a unos de sus estudiantes de Harvard,  Robert Sproull, los primeros cascos de visualización interactivos DMD, Head Mounted Display, destinados al entrenamiento de los pilotos.

Siguiendo esta estela, el abuelo de la realidad virtual, Thomas Furness, desarrolló en los años 70 el primer simulador de la cabina de avión para entrenar a pilotos, Visually-Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS). Se trataba de una cabina que proporcionaba información 3D a los pilotos, quienes podían controlar el aparato a través de una representación virtual del terreno con campo de visión de 120º en horizontal.

Los avances siguen y en 1995 Nintendo presentó la primera consola de realidad virtual llamada Virtual Boy con gráficos 3D. Un fiasco, el peso de los dispositivos era desmesurado y los primeros gráficos en 3D no hacían creer al usuario que se encontraba en una realidad paralela. Virtual Boy era demasiado grande y el visionado durante varios minutos producía dolor de cabeza.

Han tenido que pasar más de 20 años para que las grandes compañías apuesten por la realidad virtual. Un estudio de Superdata estima que en 2016 más de 10 millones de usuarios tendrán un casco de realidad virtual en sus casas. La revolución llega de la mano de Oculus Rift, Project Morpheus, Samsung Gear VR o HTC Vive. Y parece que llega para quedarse.

Software y hardware se unen para ofrecer una tecnología que permita tener un ángulo de visión de 360 grados al girar la cabeza y las pantallas ya no producen la sensación de mareo y dolor de cabeza que provocaban los objetos al moverse. “Algún día este tipo de realidad virtual formará parte de la vida de millones de personas. Realidad virtual fue una vez el sueño de la Ciencia Ficción; Internet fue también un sueño como los ordenadores y los teléfonos móviles. El futuro está llegando”, fueron las palabras de Zuckerberg tras comprar Oculus VR. Un futuro que parece que ya ha llegado.

Las diferentes realidades virtuales

  • Sistemas Desktop de Realidad Virtual: El usuario ve la imagen en primera persona. Muestran una imagen 2D o 3D en una pantalla de computadora en lugar de proyectarla a un HMD. El usuario viaja en cualquiera dirección dentro del mundo tridimensional que se muestra en un monitor, casco, gafas o pantalla de proyección (videojuegos).
  • VR en segunda persona: “Ver para creer”. El usuario se ve a sí mismo dentro de la escena. Es un integrante “visible” del mundo virtual porque ve la proyección de su imagen en un fondo o ambiente. Este sistema involucra percepciones y respuestas en tiempo real a las acciones de los humanos involucrados, que no llevan cascos, guantes, HMD's, gafas o cualquier otro tipo de interface.
  • Telepresencia: Los sistemas de telepresencia forman el grupo de aplicaciones de realidad virtual. Cámaras, dispositivos táctiles y de retroalimentación, ligados a elementos de control remoto que permiten manipular robots o dispositivos ubicados a distancia mientras se experimentan en forma virtual (Telemedicina, Telerrobótica).
  • Sistemas de Inmersión de Realidad Virtual: Sumergen al usuario en el mundo virtual, utilizando sistemas visuales tipo CAVE, con sensores de posición y movimiento. El usuario en el mundo virtual responde a los movimientos de la cabeza de manera similar a como ocurre en el mundo real. Los mundos de inmersión existen en 3 dimensiones, a través del envío de imágenes ligeramente diferentes a cada ojo se habilita la sensación de profundidad, perspectiva y dimensión.